副業って何をすればいいの?種類とメリット・デメリットまとめ
こんにちわ!閲覧ありがとうございます!
このブログは日記ブログなのですが、今日は特に大きなイベントもなく、各内容がないなぁ…と思っていたところ、とりあえず今日調べたことについてまとめてみようと思いこの記事を書くに至りました。
最近なぜか暇な時間が多く、この暇な時間をお金に換えられないかと思い、副業について調べていました。この記事では、副業の種類とそのメリット・デメリットについてまとめていこうと思います。
では、まずさっそく副業の種類を見ていきましょう!
副業の種類
アフィリエイト
副業というと、真っ先にこれを思い浮かべる方が多いかもしれません。ブログなどで商品をお勧めし、その下に貼ってあるリンクからその商品を購入してもらえれば、その売り上げの数%の金額が手に入るというものです。
メリット
初期投資がほとんどいらない。
リスクが低い。
デメリット
収益を得るにはかなりの根気が必要。
クラウドソーシング
クラウドソーシングとは、「クラウドソーシング」や「ランサーズ」などの仕事募集サイトにある募集に応募し、その求人内容に従った仕事を行い、報酬をいただくというものです。クラウドソーシングの仕事には、例えば「データ入力」や「アンケート回答」などの簡単なものから、「記事の執筆」「デザイン」「翻訳」などのスキルが必要なものもあります。いつ案件が手に入るかが安定しないので、ゆるくお小遣いを稼ぎたい専業主婦の方などに向いているといわれます。
メリット
初期費用がかからない。
デメリット
仕事の単価が低いことが多い。
仕事を見つけ続けることが面倒。
プログラミング
プログラミングでアプリやサイトを開発する仕事です。需要が大きく、単価も高いので、ある意味で最強の副業ということができます。
メリット
案件数が多く、仕事探しに困らない。
単価が高い。
デメリット
スキルを獲得するためにかなりの期間が必要であり、勉強時間も含めると収益率があまり高くならないことが多い。
UberEatsの配達員
最近流行りのUberEatsの配達員です。飲食店に商品を受け取りに行き、依頼した客の家の前に置いておくお仕事です。
メリット
自転車に乗れれば仕事ができる
コミュニケーション能力がいらない
自由に働ける
デメリット
あまり稼げない
自転車に乗るので、危険を伴うこともある
YouTuber
YouTubeで動画の投稿や生放送をして、動画の再生やスーパーチャット・メンバー、佐連には企業からいただく案件などによりお金を稼ぐことができます。メリットが数えきれないほどある反面、やはり能力や才能・運がないとうまくいかないのが現実です。
メリット
数えきれないほどにある
デメリット
抜きんでた能力や才能が必要。
動画編集
YouTuberの動画編集を代わりにやるお仕事です。近年、YouTubeの数は年々増加しており、将来性のある仕事であるといえます。彼らのうち一人を捕まえて、専業で仕事を任せてもらえば、安定した収益となります。
メリット
必要なスキルが比較的簡単に獲得できる。
デメリット
自分を雇ってくれるYouTuberを見つける必要がある。
転売
かなり印象の悪い副業ですが、これも一応はお金を獲得する有効な手段のひとつです。ある商品を安く手に入れ、それ以上の値段でまた他の人に売ることでお金を稼ぎます。
メリット
すぐにお金が手に入る。
専門的なスキルがいらない。
デメリット
社会のためにならない。
将来的に犯罪化される可能性がある。
FX
これも、根本的には転売に少し似ている側面があります。外国のお金を安いときにたくさん購入しておき、高騰したときに売り払うことでお金を稼ぐことができます。
メリット
うまくいけばかなりの額のお金を入手できる。
デメリット
リスクが高い。
社会のためにならない。
筆者のおすすめ
私個人としてのおすすめは、youtuberとubereatsの配達員です。前者はまだまだ新規参入が可能であり、何より、成功したときのメリットがあまりに大きいことが特徴です。後者は、自転車さえ乗れれば簡単にお小遣いを稼ぐことができ、また、今後就業規則などが労働者側に有利になっていくと予想できます。
最後に
今回は、副業について簡単にまとめたメモを記事として投稿しました。副業はあくまで副業なので、本業をやっている方はそちらをおろそかにせず、専業主婦の方は長期的な視点でお金を稼ぐスキルを身に着けることが大切になりそうです。
ここまでみていただき、ありがとうございました!
ポケモン・7世代の個人的構築理論
閲覧ありがとうございます!
今回は、私がポケモンの7世代レーティングバトルにおいて試行錯誤の果てにたどり着いた理論、その経緯について書き記しておこうと思います。
この理論は、「サイクル戦で勝つための理論」です。また、この理論は抽象的なものであるため、8世代についても適用可能なのですが、ここでは一応7世代限定のものといたします。理由は後述。
この理論に基づいて作成された構築について、すでに記事を書いてありますので、ご一読いただけると幸いです。
はじめに
さて、この理論は、結論を簡単に言えば、「受けポケモンが不利対面を作らないようにしよう or 最低限の受け性能がある攻めポケモンを使おう」というものです。
この結論に至った経緯を、以下に書いていこうと思います。
経緯
ポケモンを始めて間もないころ、私は先人たちの築いてきた考えに基づいて構築を作って、それを使って対戦を行っていました。具体的に言えば、私は相性補完や役割理論(≠役割論理)の信者でした。よって、初めに浸かった構築はサザングロス。しかも、「並び単位で対策する」という考えもなかったので、技構成はその時々に重いと感じたポケモンに有効な技を付け焼刃のように搭載していくばかりでした。技構成のカスタマイズ性の高さの観点でも、サザングロスは最適な並びでした。そして、これでそこそこ勝ててしまったばかりに、相性補完や役割理論的な考えに妄信的であるまま数か月か経過してしまいます。
相性補完に疑念を抱き始めたきっかけは、ちょっとした企画で、友人の開いた大会に参加したときのことです。私は、それまでと同じく相性補完で構築を組もうとしました。そこでたまたま、「電気・エスパー・格闘」あたりに耐性のあるポケモンが欲しいと思い、HDネンドールを採用しました。
このHDネンドールがガチでクソ弱かったおかげで、私は成長への階段をようやく一段昇り始めることができたのです。
大会当日、私は意気揚々と相手のカプテテフにネンドールを後投げしました。しかし、ネンドールはあの見た目で実は火力があまり高くなく、ネンドールに対してメガリザードンYを後投げされてしまいました。そして、こちら側はリザードンYに後投げできるポケモンがいなかったので、すぐさまサイクルは崩壊。その後リザYは処理したものの、テテフを受けられるポケモンがおらず、試合はそのまま負けてしまいました。
特に感動的な出来事があったわけではなく、これだけです。しかし、この事例を抽象化すれば、攻めポケモンに適当に組み合わせただけの受けポケモンが持つ本質的な問題点が見えてくるはずです。すなわち、受けポケモンは、受け性能は十分あったとしても、火力などの牽制力が弱く、相手の攻めポケモンを容易に後投げされてしまうという問題があるのです。
理論化
具体的な例を使って説明してみましょう。こちらのポケモンは攻めポケモンのボーマンダ、受けポケモンのナットレイ(他にも、グロスグライポリ2のような並びを想像していただくとわかりやすいかもしれません)。まず、こちらのボーマンダがたまたま不利対面をとってしまったとします。ここでは、環境に多いリザテテフのテテフなどを想像してみたいと思います。この不利対面の退き先として連れてきたナットレイを後投げします。ナットレイは受け性能は高いですが、牽制力が低く、相手のリザードンを簡単に後投げされてしまいます。そして、相手は一貫しやすい技を撃てば、それだけでこちらのサイクルには大きな傷が生じます。
では、このナットレイが、例えばギルガルドだったらどうでしょう。ギルガルドにリザードンを後投げするでしょうか。する人もいるかもしれませんが、ゴーストZやかげうちのことなどを考えれば、安心して後投げすることはできないはずです。これならば、逆にこちらのギルガルドが有利対面を作ったのちに、相手のサイクルに負荷をかけることも可能となります。もちろん、マンダナットの裏にはヒードランがいたり、リザテテフの裏にはカバルドンがいたりしますが、理論的なモデルとしては私が言わんとしていることが理解していただけると思います。
私は、攻めポケモンと受けポケモンとを組み合わせること自体がだめなことだとは思いません。しかし、役割対象別にパズルのように攻め駒と受け駒が組み合わせられるばかりで、サイクル戦の中で具体的にどういう動きをしていくかということについては、あまり考えられてこなかったように思います。
さて、この問題の解決法は、先程のマンダナットvs.リザテテフの例でみたように、「受けコマにも火力(牽制力)を持たせる or 攻めポケモンにも受け性能を持たせる」という方法が有効であろうと思われます。他にも、釣り交換でなんとか受けポケモンがふり対面をとらないようにするという方法もあります。ロップグライムドーやゲンガヌオーカグヤなどで結果を残せている方は、その能力が非常に長けているのでしょう。しかし、私はやはり自分のプレイングや体調で勝敗がされるよりは、構築段階での仕組みづくりを徹底した方がよいと感じたので、この理論に落ち着きました。
構築への適用
そして私は、圧倒的数値を誇り、最低限の受け性能を持った攻めポケモンとして「マンダガルド」を、受けポケモンの牽制力として「欠伸・後攻蜻蛉・キノコの胞子」に特に注目しました。
その結果生まれたのが先程の「7世代個人的結論パ」です。マリルリの枠が挑発レヒレなどではなくマリルリである理由は、ミストフィールド下では欠伸が牽制となりえないからです。モロバレルを「王」と称した理由は、環境トップのミミッキュ・ランドロス・激流ゲッコウガ・コケコ・レヒレあたりに後投げできて、キノコの胞子で牽制力が十分に確保されており、回復技を押さずとも再生力で回復できるという点が極めて魅力的に感じたからです。
7世代限定のもと考える理由
最後に、この理論を7世代限定なものと考えた理由を書こうと思います。この理論は、まったく新しい可能性を切り開くというものではなく、既存の理論を否定するというものでしかありません。つまり、理論的な観点から、使用できるポケモンを制限することしかできないわけです。7世代は、こうした制限に十分耐えうるだけのカードプールがありました。しかし、8世代はそうではありません。従来の半分程度の数のカードプールの中で、望ましいものでなかったとしても、何とかやりくりしていくしかないのです。
また、この理論の大前提には、前述の受けポケモンがかかえる問題点を、構築段階で解決しよう、という考えがあります。しかし、8世代においては、カードプールの減少やダイマックスの全対応の難しさにより、プレイングでの解決がより志向されるようになったように感じます。プレイングですべて安定して解決しようとするならば、この理論は全く必要ではありません。以上が、私がこの理論を7世代限定のものだと考える理由です
終わりに
ここまでみていただき、ありがとうございました。私の説明が不十分なこともあり、最後まで理解できなかったという方もいらっしゃると思います。7世代で対戦する機会はもうめったにないと思いますので、私も特に理解してもらおうという気もありません。もしもこの記事を見ている方が、今後もポケモンを続けていくならば、私の考え方が少しでもその方の助けになれば幸いです。
ポケモン・7世代個人的結論パ
はじめまして!このブログでは、私の趣味についても書いてみようと思います。
はじめに
私の大学生時代に最も時間を費やした趣味は、ポケモンでした。この記事を見ていただいている方の多くはポケモンのオンライン対戦(レーティングバトル、ランクバトル)についてそれなりの知識を持っている方だと思われますので、オンライン対戦の詳細な仕様についてはここでは記述いたしません。
私が最も力を入れていたのは、ポケットモンスターウルトラサンムーン、いわゆる第七世代という区分での対戦でした。
というわけで、今回ここに書き記すのも、タイトル通り、第七世代の対戦において私が最後まで使用していた個人的な結論パとなります。
それでは、さっそく詳細を書いていきます!
構築の要点
・構築段階での仕組みづくりを重視。その時々のプレイングに依存しないようにする。
・the崩し枠を設けないかわりに、全ポケモンに最低限の崩し性能を持たせる。
・対面的な動き・サイクル的な動き・全抜き展開のいずれも可能な構築
・対面性能の高いマンダガルドマリルリ…(A群)
対面性能を数値的行動保証で確保しているため、最低限のサイクル性能があり、B群と組み合わせやすい
・受け性能の高いカバカビバレル…(B群)
あくび・キノコのほうしにより簡単に不利対面を作らないようにしているので、A群の着地を比較的安全なものにし、全抜きのサポートなどもできる。
この構築コンセプトに落ち着いた経緯を簡単にですが書いています↓
個別紹介
カバルドン
フィラのみ 腕白 H228 B140 D140
地震 欠伸 ステロ 吹き飛ばし
いわゆる共有カバ。なんでも耐えて最強だった。
↑↓その時々の環境により交換
ゴツゴツメット 腕白 H252 B252 D4
地震 氷の牙 欠伸 怠ける
A特化すてみマンダ意識のHB特化
マンダ、グロス、リザX、ミミッキュ、ランド、ゲンガーなどを幅広く見ることができる最高の物理受け。
メガボーマンダ
ボーマンダナイト やんちゃ A252 C4 S252
すてみタックル 流星群 大文字 竜の舞
威嚇と圧倒的数値による行動保証と、A特化すてみの火力で対面性能を確保。
流星群で数値受けを、大文字でタイプ受けを倒していた。竜舞からの全抜きも可能。
ギルガルド
食べ残し 冷静 H252 C252 D4
シャドーボール めざめるパワー氷 キングシールド かげうち
グライオン・ランド・マンダ意識のめざ氷。
マンダの1↑地震を耐えるので竜舞になら後投げできる。
マリルリ
水Z 意地っぱり H220 A252 B4 D4 S28
アクアテール じゃれつく はらだいこ アクアジェット
S20振りメガクチート抜き
はらだいこ水zはドヒドイデやナットレイすらも吹き飛ばすほどのパワー
カビゴン
くいしんぼう フィラのみ 慎重 H212 B252 D44
おんがえし 地震 欠伸 リサイクル
眼鏡テテフのPFサイコショックを2耐え
コケコやゲッコウガ意識の慎重HBベース
モロバレル
ウイのみ 図太い H252 B236 D20
A特化ミミッキュの2↑ゴーストZ耐え
C特化霊獣ボルトロスのめざ氷を93.4%で2耐え
ミミッキュやキノガッサ、コケコ、ガルドなどを幅広く見られる王
しかしあまり選出できない
選出
選出画面で勝ちパターンを考え、それに基づいて選出する。
A群とB群を組みあわせて選出する場合、初手はなるべくA群から選ぶ。
社会学ってどんな学問?
はじめまして!閲覧ありがとうございます!
今日は、タイトルにもあります通り、「社会学はどんな学問か」について書こうと思います。
私は、関西の私立大学で社会学を4年間勉強してきました。平均gpaは3.1ほどで、院にはいきませんでしたが、ほんの少し程度はつかめたと思っているので、ここに書き記していこうと思います。あくまで私の考えですので、疑問や間違いがある場合は、コメントで指摘していただけると嬉しいです。
さて、まず、社会学とは何か?ですが、私の考えでは、社会学とは、解釈学+社会哲学です。社会学の究極の問いは、「社会とは何か?」です。そのうえで、「我々が目指すべき社会とはどのようなものか?」を考えます。
まず前者の「社会とは何か?」ですが、社会や社会の集合意識などというものは、目で見ることができません。そこで、例えば社会制度や文化などのいわゆる構造・社会的事実といったものを分析・比較して、その社会はどのようなものかを明らかにしようとします。ときどき勘違いされていることもありますが、あくまで究極の研究対象は社会そのものであり、○○社会学と呼ばれるものは、その○○という切り口から社会を分析する、ということを意味しています。これが、社会学の一つ目の要素、解釈学の部分です。
次に、現状の社会を理解したうえで、後者の「我々が目指すべき社会とはどのようなものか?」を考える必要があります。例えば、量的な社会調査で、「○○の人は年収が低い傾向がある」という事実が明らかになったとします。しかし、それは本質的にはニュートラルなただの事実でしかありません。この世界には無限に等しい数の不平等が存在します。そのなかのどの不平等を問題化し、解消すべき格差であると捉えるかは、その時々の社会による、としか言えないのです。
社会問題に限らず、社会に存在するものには、「その時々の社会による」としか言えないものが多く存在します(いわゆる社会構築物)。それを認めたうえで、「共同体を実現する」などの目標に向けて「どのような社会が望ましいか」といったことを考えることも、社会学のひとつの要素なのです。これが、社会哲学の部分です。
実は、「社会学とは何か」については、専門家の中でも意見がバラバラです。社会学は文系学問の王様だ、と考える人もいれば、学問分野を山脈と表現し、社会学をスキマ産業だとか、地脈とか、橋に例える人もいます。いずれにしても、社会学は経済学や法学などの学問と無縁な学問ではないということなのだと思います。
ひとまず、社会学の最も中心の部分については書けたと思うので、今回の記事はここで終わろうと思います。今後は、私の専攻のこと、その分野の課題点、心に残った授業のことなども機会があれば書きたいなと思っています。ここまでみていただき、ありがとうございました。今後もよろしくお願いします。
ワンナイト人狼ってクソゲーじゃね?という話
はじめまして!閲覧ありがとうございます!
本日より日記感覚でブログを投稿していきます!よろしくお願いします!
まだまだひよっこなので、文章や内容ついては温かい目で見ていただけると幸いです。
第1回の投稿内容から若干煽り気味な内容ですが…
ワンナイト人狼ってクソゲーじゃね?という話を書こうと思います。
今日、初めて会う方々と自己紹介もかねて、ワンナイト人狼を数ゲームする機会がありました。ワンナイト人狼とは通常の人狼と同じく、参加者のトークにより進行していくゲームです。今回は自己紹介も兼ねていましたから、言葉を発することの重要性は、普段のそれよりもいくらか高かったでしょう。
さて、ここで、私がワンナイト人狼をクソゲーと感じた理由ですが…端的に言うと、喋らない人が圧倒的に有利だからです。数ゲームの後、最もポイントが高かった参加者は、最も喋らない人間であったからです。
この結論に至ったロジックを書きます。人間は、喋れば喋るほどボロがでてきてしまうものです。人狼は、ボロを出さないようにするため、できるだけ喋りたくないと思うでしょう。そこで、通常の人狼では、村人側はそうした寡黙な人狼を何とか倒すために、「喋らない人間を優先して吊る」という戦略を採用します。人狼側ならラッキー、仮に村人側でも村側の考察に貢献しないのなら存在している理由がない、という考えからです。こうした戦略がとられることを人狼側も知っているため、寡黙なままでいることはできません。しかし、この「喋らない人間を優先して吊る」という戦略は、通常の縄に余裕がある人狼において有効な戦略ではありますが、一夜勝負のワンナイト人狼では、その縄の余裕がありません。つまり、喋らない人間を吊る余裕がなく、それゆえに、人狼は寡黙を貫き通し逃げ切ることが可能になるのです。これが、ワンナイト人狼を私がクソゲーだと感じる理由です。
寡黙であることが常に悪いとは思いません。沈黙よる駆け引きも確実に存在します。しかし、トークゲームである以上、参加者により喋らせる仕組みが必要であるはずであり、ワンナイト人狼にはそれがない、ということが問題だと感じたのです。
でもワンナイト人狼楽しいんだよな~~~~
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